Les pouvoirs
De BIRU.
Les pouvoirs sont des petits plus que les joueurs peuvent avoir. A la création tout joueur doit tirer 1D100 sous son psychisme, si le jet est réussi il doit ensuite tirer 1D10 puis se reporter a la liste qui suis afin de savoir quel pouvoir il possède. Si une personne tierce lui inflige une attaque grâce à un pouvoir de cette liste il lui est possible (suite a un jet de psychisme réussis) d’acheter le pouvoir et de le monter comme une compétence normale. Un agent commençant avec l’un des pouvoirs de la liste n’aura que les pp de niveau a acheter, l’achat (et donc le niveau 1) lui étant offert.
Un arkeris pur ne pourra accéder qu’à télékinésie, télépathie ou déplacement omnidirectionnel. Un joueur tirant un jet de psychisme réussi a la création possède automatiquement le premier niveau d’un des pouvoirs suivant gratuitement (pouvoir lui-même tiré au D8). Il n’est pas possible d’acheter des pouvoirs à la création (puisque seul un tirage de psychisme permet d’en obtenir)
L’entrainement d’un pouvoir prends 50 periodes par niveau.
Devenir PSY actif. Tout joueur ou personnage ayant au minimum 1000 en psychisme est ce que l’on appelle psy passif. C'est-à-dire qu’il ne possède pas de pouvoirs latents mais qu’il lui est possible d’en développer. Pour chaque année passée après avoir atteint les 1000points de psychisme il possède une chance égale à son bonus en psychisme de développer spontanément un pouvoir psychique général . C'est-à-dire qu’il gagne le droit d’acheter, au prix indiqué, un pouvoir psy de son choix. De plus en subissant une attaque psychique il possèdent une chance (toujours sous un jet de psychisme réussi) de développer un pouvoir psychique. SI (et uniquement dans ce cas là) le pouvoir qui l’a éveillé est celui d’un agent le personnage devra tirer un jet de chance divisé par 2. Si les deux jets sont réussis en même temps le personnage pourra s’éveiller aux pouvoirs d’agent et développera donc normalement les pouvoirs psychiques comme tout agent au rythme de 1 niveau par an.
Sommaire |
Lame de vie
3300pp 1800pp par niveau. Transfère 10% des pv par niveau du pouvoir sur l’attaque. Cout 50psy par activation
Transfère une partie de la vie de l'utilisateur dans son arme pour augmenter la puissance de frappe. Ce pouvoir ne retire pas les points de vie de l’utilisateur. Les points de vie transférés sont calculé à partir des points de vie restants uniquement. Fonctionne sur toute les armes (pas seulement les lames)
Déplacement omnidirectionnel
3000pp achat et 1600pp par niveau cout 45psy par mouvement
Transforme le corps de l’utilisateur en photon et permet un déplacement a 10% de la vitesse de la lumière par niveau et sur de courtes distances (10 mètres par niveau). Cependant il ne peut permettre de passer des obstacles que l’utilisateur ne pourrait pas passer en état normal (ex : des barreaux de prison) et ne fonctionne pas si l’agent porte un équipement total de 10% son poids par niveau. Néanmoins il permet tout de même de passer à travers les vitres ou de rebondir sur des miroirs (dans la limite du champ de vision de l’utilisateur ou de la distance maximal parcourue). Comme son nom l’indique ce pouvoir permet de se déplacer dans toutes les directions sans contrainte tel que la gravité et permet donc de s’élever dans les airs. Le personnage utilisant ce pouvoir se déplacera automatiquement à la portée maximale du pouvoir en l’activant.
Pyrokynesie
3500pp achat et 2000pp par niveau. Cout 10 psy par foyer allumé et 2psy par dégât
Permet d’allumer un feu d’un simple impulsion de la pensé, ce feu inflige 1d10 dégâts de feu par niveau sur une durée de 1D6 tour par niveau. La température des foyers allumés est de 800°celcius
Facteur chance
3000pp à l’achat et 1500 par niveau.
5 points récupéré sur jet allié par niveau. Coût 10psy
Permet de relancer un jet raté jusqu'a trois fois par niveau et par jour ou de prendre le nombre de points nécessaire pour réussir un jet sur le jet d'un allié (peut être activé a tous moments) il est nécessaire de dire AVANT de lancer que l’on prendra des points pour réussir son jet de dés. L’allié peut refuser que les points soient pris et un duel mental s’engage (bonus de volonté+1D100 contre bonus de volonté+1D100, le plus haut score gagnant). Le prochain jet de l’allié « vampirisé » subira un malus d’autant de point que l’utilisateur en à pompé.
Enchantement de lame
4000pp achat et 2000pp par niveau. 1 nouvel élément intégré a l’arme par niveau. Cout 20psy par élément
Permet de lier son arme a un élément pour lui conférer des dommages supplémentaires, les dégâts de l’arme sont augmenté de 1D6 par élément ajouté. De plus un phoenix subissant des dégâts de l’élément opposé subira les dégâts comme décrit dans leur pouvoir racial. Il est possible d’ajouter plusieurs fois le même élément sur une arme. L’ajout de chaque élément prends 5 tours. Fonctionne sur toutes les armes (pas seulement les lames). Si un phœnix subit les dégâts de son élément opposé (et que son élément n’est pas présent) il subit (les dégâts de l’arme + les dégâts de l’élément) X2 + les dégâts des éléments suivants.. Sur les armes a distance chaque munition doit être enchanté séparément. L’enchantement tiens pour une journée temps biru (ou 4 périodes de 500cycles si vous préférez). Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes manufacturées (et donc pas sur les armes naturelles)
Télekinésie
5000 et 4000 par niveau
Permet de déplacer 10kilo par niveau à une vitesse de 10kilomètre heure par niveau. Chaque 10kilos en moins par rapport au poids maximum augmente la vitesse de 10 kilomètre heure. De même chaque 10 kilo en plus par rapport au poids maximum réduit la vitesse de 10 kilomètre heure. Chaque kilo coûte 10 psy pour chaque tour ou il est maintenu en mouvement ou en l’air. L’objet doit être visible par l’utilisateur.
Télépathie
5000 et 4000 par niveau coùt : 100Psy pour établir le contact+50Psy par question posée
ce pouvoir permet d’entrer en contact avec le subconscient d’une personne grâce a une liaison esprit à esprit. Il devient ainsi possible de lui poser des questions ou d’influencer ses actes. L’inconscient cible ne répondra pas à des questions directes pouvant lui nuire et refusera de faire des actes pouvant être dangereux ou contraire a son éthique. Chaque niveau dans cette compétence augmente de 1 le nombre de questions ou d’ordres pouvant être donné avant d’être détecté. Tout ordre ou question contraire à l’éthique de la personne entraîne automatiquement une détection.
Quand l’esprit détecte une intrusion la personne sais immédiatement qui est l’intrus et ressent une profonde poussée de colère et de haine, de plus son esprit construit un mur psychique infranchissable pendant 1D6 semaines (temps biru). Quand l’utilisateur établit le contact avec sa cible celle-ci peut faire un jet de volontée pour resister (mais ne saura pas qui est le questioneur). Pour chaque question posé le bonus en volonté augmente de 10 point pour la détection. A partir de la 3ème question (si le jet de volonté est réussit) la cible sait qui est la personne qui à pénétrer son esprit. A la 6ème question il sait ou est situé la personne exactement et à quoi elle ressemble. A la 9ème il est possible (suite à un jet de psychisme réussis) d’inverser le lien pour que la cible puisse à son tour poser des questions dans l’esprit du psychiste. Au niveau 1 la personne à 50% de chances de se faire détecter et ce risque réduit de 5% par niveau dans le pouvoir, en termes de jeu le joueur possède un malus de 50% en psychisme pour sa première question. Ce malus est réduit de 5% par niveau dans le pouvoir. Donc une personne ayant 50 de bonus en psychisme réussira sur un 25 ou moins à son jet au niveau 1 alors qu’au niveau 5 il réussira sur 37. De plus il faut ajouter à cela les malus de question. Ainsi à la deuxième question, la difficulté pour réussir sera de 27 (toujours avec un pouvoir au niveau 5 et avec le même bonus en psychisme)
Blast
5000 achat et 4000 par niveau chaque attaque coute 200psy
blast est un trait de lumière touchant automatiquement sa cible et infligeant 1D10 de dégâts sur chaque zone (les multiplicateur de zone n’entrent pas en ligne de compte) et par niveau, de plus l’utilisateur subit 1D10 point de dégâts dans la tête. Ce pouvoir provoque des saignements de nez, des migraines et des nausées chez les personnes l’utilisant. Il s’agit d’une attaque psychique les dommages ne sont pas mortels et il reste au minimum un point de vie dans les zones touchés. Les points de dégâts se régénèrent à raison de 1d10 par zone tous les 5 tours.
Speedster
10 000achat 5000 par niveau.
Les speedester ont la possibilité d’augmenter énormément leur vitesse… au-delà de ce qui est imaginable pour le commun des mortels. A chaque niveau le speedester augmente sa vitesse comme suis : niveau 1 +25% ; niveau 2 +50% : niveau 3 +100% ; niveau 4 +200% ; niveau 5 +400% ; niveau 6 +800% ; niveau 7 +1600% ; niveau 8 +3200% ; niveau 9 6400% ; niveau 10 12800%. Les speedester vivent dans un monde de vitesse pure mais tous n’ont pas les réflexes pour éviter les obstacles aux vitesses où ils se déplacent et la plus part finissent assez rapidement mort écrasé contre un mur. Il est important de préciser deux choses : premièrement le speedester n’à pas besoin de temps pour accélérer et peut donc atteindre sa vitesse maximale de manière instantanée. Et pour finir chaque mètre parcouru consomme 10psy.

