Les compétences

De BIRU.

Les compétences représente le savoir faire d’un personnage, sait-il manier les armes ? Préfère-t-il s’orienter vers les machines ? Pratiquement toutes les compétences de base peuvent-être apprises par n’importe quel personnage, quelque soit sa classe ou sa race. Les compétences avancées en revanche sont plus complexes à apprendre et nécéssitent des prérequis, la plus part du temps appartenir à une classe précise ou avoir déjà tel ou tel compétence à un niveau donné…

Toutes les compétences sont sur 10 niveaux.
Le prix de l’achat d’une compétence indique aussi son prix a chaque niveau.
Il n’est pas possible d’acheter directement un niveau, il faut acheter avant les niveaux qui le précèdent. Les compétences primaires sont des compétences qu’il est possible d’acheter dés la création du personnage.
Il n’est pas possible d’acheter plus de 5 niveau d’un coup.

compétences bonus, compétences virtuelles:

les compétences bonus offrent X niveaux supplémentaires qui s'ajoute aux niveaux déjà possédé (a condition d'avoir au moins un niveau acheté) et peuvent s'ajouter au niveaux maximums (par exemple machin possède une compétence qui lui offre 2 niveaux dans une autre compétence, compétence déjà achetée au niveau 10, il possèdera donc la compétence au niveau 12)

compétences virtuelles: les compétences virtuelles offrent équivalent d'un compétence achetée même si le joueur ne possède pas de niveaux dedans. (exemple: machin possède une compétence X qui offre 2 niveaux virtuel dans la compétence Y qu'il ne possédait pas. il aura donc la compétence Y au niveau 2. par contre si il désire acheter la compétence Y au niveau 3 il lui faudra acheter les deux précédents niveaux normalement)

chaque jet de compétence se fait ainsi : 10point par niveau de la compétence+bonus de la caractéristiques associé+1D100. Le résultat devant être plus haut que le seuil fixé par le maitre du jeu. Cependant (et les choses se compliquent) la caractéristique associé peut varier en fonction de la situation. Un jet de tir en temps normal se déroule sous la caractéristique perception, mais en cas de fort stress (par exemple le tir d’un sniper dont la réussite pourrait sauver des milliers de vie) elle peut se dérouler sous sang-froid et peuvent même entrainer le jet d’une autre compétence ou jet de caractéristique (par exemple le sniper se rendant compte que la cible que lui indique son centre de commande n’est pas la bonne). Mais il faut rester réaliste quand même, un jet de hacking ne se fera jamais sous une caractéristique physique !

Évolution des compétences
Monter une compétence au niveau 5 est relativement facile, ce niveau indique que l’on est doué dans ce domaine sans pour autant être professionnel et encore moins maître. Le niveau d’un professionnel est de 8, au niveau 9 l’on est expert et au niveau 10 on est un maître absolu dans ce domaine.

Prix des évolutions.
Jusqu’au niveau 5 le coût d’une compétence ne change pas : chaque niveau doit être payé le prix indiqué. Mais au niveau 6 les choses changent et le prix subit des multiplicateurs. Ainsi au niveau 6 on multiplie le prix par 2, au niveau 7 par 3, au niveau 8 par 4, au niveau 9 par 5 et au niveau 10 par 10 !

Restriction
Les compétences ne faisant pas partie des compétences de la classe possédée ne peuvent pas dépasser le niveau 8


compétences de base

Les compétences de base sont, comme leur nom l’indique, le savoir de base du personnage, ce qu’il peut apprendre dés le départ. Elles peuvent être de pratiquement tous les domaines mais nécéssitent quand même un temps d’apprentissage si elles ne sont pas prises à la création.

compétences d'arme
compétences de combat
compétences scientifiques
informatique
connaissance
pilotage et conduite
technique et mécanique
survie

compétences avancées

armes avancées
combat avancé
pilotage avancé
médecine
science avancée
érudition